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译Vol.1 为什么游戏公司不愿去讨论作品里的政治

新闻 乐宝 214浏览 0评论

—–打算用钓鱼的时间翻译一些Polygon等游戏网站的文章。准备翻译的内容都会是我自己觉得值得一看的。Gracias ?

社会问题在晦涩的语境下有利可图

Colin Campbell著

游戏发行商一边在旗下作品中大胆运用时事政治矛盾,一边又在否认带有任何目的。

根据许多开发者和发行商的爆料,这些公司的计划是在从这些有煽动性的话题中获利的同时,回避人们提出的问题。这样游戏会有更高的曝光度和文化关联度,但他们刻意避免了由此可能会引发的舆论。

一个在发行商的高级人员匿名跟我说,“这很扯淡,他们是想惹火但不烧身”

在过去的几年里,我们见到了不少有很强的政治倾向的3A游戏。

  • 杀出重围:人类分裂(Deus Ex: Mankind Divided)假设了一个由于科技的发展,而造成了正常人类和被科技改造过的人类分裂对立的世界。但发行商 史克威尔艾尼克斯(Square Enix)一直拒绝承认游戏里的社会分裂与集中营* 和现实中的种族隔离有任何关系。
  • 远哭5 (Farcry 5) 描绘了一个在美国乡下的反政府武装,他们是一群会捧着十字架的野蛮教徒。但是发行商育碧(Ubisoft) 否认这和目前多次出现的白人至上主义事件有任何关联。
  • 底特律:成为人类 (Detroit: Become Human) 略显暧昧地利用着诸如社会公正和家暴等问题,但创作者大卫凯奇(David Cage)说这个故事“真的只是关于机器人”,进一步坚持故事里显而易见的现实元素只是玩家们的猜想。
  • 在上一周的E3大展,育碧隆重公布了全境封锁2(The Division 2)。 这个游戏设定在近未来的华盛顿特区。玩家必须抵抗一个腐败衰退的美国政府和他的暴君首脑*。尽管任何人都看得出这影射了现今美国的政治气氛,育碧依然否认这里面有任何的真实成分,哪怕意图清晰可见。

在Polygon与全境封锁2的创意总监Terry Spier的E3 采访结束后,很多人调侃育碧在这一场愈演愈烈的文化战争中的不作为。消费者们开始注意起他们手中玩到的版本与从E3听到的版本的不同。

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Soraya Murray,(加州大学圣塔库鲁兹分校的电影与数码艺术系的副教授),说道“内容的话题性决定了与现实的关联度。不管想不想让他们的游戏被认为是有政治成分,这些公司都希望作品能富含意义。说到底,公司创造出来的游戏放到现实世界里就会在不同的语境里被赋予不同的含义。这些作品在设计的阶段的含义是一种,然后会在概念制定,制作,发售与评价等等时候变成另外一种。语境会持续地改变这些作品。换句话说,一个游戏公司的想法并不能单独左右游戏的含义。”

另外一个在许多大型游戏发行商工作过的人解释了这种策略的逻辑“全是因为利益,与现实有关联度的游戏给人感觉起来新鲜且有艺术范,但是真正要讨论政治的话会很容易有舆论压力,要解决这个很花钱。”

Erik Bernstein, 一个解决公众危机的专家告诉我,一直在想要关联度与抗拒舆论压力之间徘徊早晚会有很严重的后果。“他们现在处理事情的方式会引发危机。 如果想不出一个正确的信息,不管你怎么精通传递信息的方法都会失败。”他说道,“最常见的引起危机的原因要么就是期望与现实的冲突,要么就是同一个消息源发出两条不同的信息。 游戏作品本身就是一个信息。他们需要好好考虑整个游戏给人传递的是什么,然后协调好游戏传递的主旨与创作人员的预想。”

许多游戏传递出来的世界观都是偏向进步主义思想。游戏公司的市场营销部门知道如果直接反对保守主义会惹恼右翼媒体,保守的主播和网络社区。他们其实仍然很害怕又重新引起“玩家门”(Gamergate)那样的事情。

那些被认为是迎合自由派理念的游戏开发者与发行商经常会被网络暴徒攻击。有许多例子都能揭示这一群总是认为游戏被利用为宣扬进步理念的工具的人。

任天堂在异度之刃X的本地化中禁止玩家自定义女性乳房大小的决定引发了一场针对一个任天堂员工的骚扰仇视。战地5在二战背景下启用女性角色的决定也受到了许多保守人士的指责。

所以在这个问题上,哪怕游戏公司做出了看上去没那么重要的决定以此来传递他们的价值观,也会有许多麻烦。Bethesda把美国纳粹描绘成坏人的游戏中还需要加一句申明“Bethesda做的游戏没有政治隐喻与立场”就已经可以说明问题了。

根据得到的公共关系爆料,解决负面舆论的直接成本就会高达七位数。公司需要雇佣危机管理,布置下昂贵的监视软件,然后员工们需要回复各种各样的网络信息。

而且还有其他隐形成本。负面舆论会劝退投资商。游戏公司的首席执行官们一点都不喜欢向他们的那些资本巨鳄上级报告。而且公司士气也会受到很大影响。

“为什么要管?”一个业内人告诉我,“直接说作品欢迎解释会容易很多,哪怕一部游戏真的想说什么,也别站队。”

不同的游戏公司有着不同的组织结构,不同的方式来协调管理层,开发部门,市场营销和公关。但所有公司都需要首席运营官来制定策略。所以这些公司老大们常常需要自己决定要不要在游戏里传递政治信息。

“如果首席运营官和董事会对这些毫不知情,那他们就是失职。”一个公关部的人告诉我。在一些公司里,在公关计划里要不要有政治倾向总是会由最高层决定。但更多时候,公关部门会和市场营销制定计划。

“在公司内部会有许多争论”,一个爆料源告诉我。“一些人十分希望他们能真诚地承认游戏背后的含义。我认识许多人讨厌那些冠冕堂皇的假话。 他们想说“没错,这个问题很重要,这个游戏解释了我们的看法。” 但现实会拒绝他们,因为太冒险了。”

另外一个人告诉我,“游戏发行商们喜欢认为自己是巨型娱乐公司, 比如那些老牌电影大厂,但他们的行为仍然是上个世纪的游戏公司。 他们只想让玩家们觉得他们的作品有趣。 但这没法持续下去。 下一代的领导者们将会懂得这个道理,一切都会被改变。”

相比之下,独立游戏更愿意承认自己的政治寓意,而不是那些有着巨额预算的作品。

Christian Miller是一个在夏威夷的开发者。他刚刚发售了Neofeud, 这个游戏把想说的政治社会问题放到了一个赛博朋克的世界里。他说现在大公司谈论争议话题的方式“挺傻的, 就像他们永远都不想对任何事有任何看法。他们想说“我们只是在做有趣的娱乐产品”。 太不真诚了。”

“我明白他们需要照顾到尽可能多的玩家群体”他补充道,“但是哪怕是那些电影大片都可以正面面对这些问题,为什么他们不行?”

诸如黑豹等高预算电影已经开始在内容和外部渠道中面对这些问题。如果电影的导演Ryan Coogler或者是发行商华特迪士尼假装这故事不是反应了现实社会和历史问题,而只是一个非洲国王,那一定会被冷嘲热讽。

然而,这个假设就是现在游戏发行商的做法。而且这个做法被一小部分积极发声的消费者支持纵容。甚至一些评论家也希望游戏依然是无意义的消磨时间的玩具。他们总是说游戏被解读过度。

“没有人会向其他任何媒体形式提出这样的问题”,加州大学圣塔克鲁兹分校的Soraya Murray 告诉我。她是 《On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space》一书的作者。“尽管游戏有区别于电影,电视,音乐和戏剧, 他仍然是一种媒体形式。 因为历史很短,电子游戏缺乏一个规范的评价体系。 但是游戏并不仅仅只是娱乐产品,他们自己就是文化。 直到最近我们才开始用游戏的语言来讨论游戏作为一种文化的意义。”

这种游戏的语言还需要时间来让游戏公司们消化。不同于其他娱乐媒体,电子游戏不用看那些极富影响力的评论家的脸色。他们往往有着庞大的粉丝数量和主流媒体话语权。但随着游戏评论家不再用可笑的“游戏时间除以购买成本”等方式来评价一个游戏,这点将会改变。游戏发行商们也会因此面临新的评价体系。

我们询问了育碧,史克威尔艾尼克斯和索尼对于此事的评论,还没有任何回应。

译者注:

集中营* :原文为”Prison camps”, 个人不太清楚该游戏的世界观,故采用“集中营”。

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