互联网江湖,多数创业项目不赚钱,赔本赚吆喝。
游戏,是另类。
以O2O,共享经济为代表的CEO们,穷的勒紧裤腰带,游戏公司老板却闷声发大财。
姚晓光9800万全款买了港岛豪宅,说明,他赚大钱了,更说明,王者荣耀赚大钱了。
中国游戏用户数5.66亿,王者荣耀占2亿,身边走过三个人就有一个人玩过王者荣耀,这个成绩的取得,距离游戏上线仅500多天。
一款好产品,提高留存率,要让用户上瘾,
孔子曰:好产品,要像毒品,要让用户上瘾。
孟子曰:孔子说的很对。
摸清用户心理,设计让用户上瘾的产品,是每一个创业者应该get的技能。
什么样的产品能让用户上瘾?
能让用户上瘾的产品,有三个特点:
- 带给用户精神奖励
- 随机多变的惊喜
- 快速及时的正反馈
带给用户奖励
用户为什么爱玩游戏?
用户为什么爱美食?
用户为什么爱淘宝?
因为这些行为能给用户带来精神奖励。
人的大脑存在奖励系统。系统中,三种物质起支配作用:肾上腺素,内啡肽,多巴胺。
1. 肾上腺素,让人exciting。
里约奥运会上,中国游泳运动员傅园慧以率真幽默的性格吸引了大批粉丝,她在接受采访时脱口而出的“洪荒之力”更是为人们乐道。其实,这种力量来自肾上腺素。
当人处于危险中,比如丛林中,遇见一只200斤重的狗熊,肾上腺素激增。
遇见心仪的女生,也会exciting,满脸通红。
电视剧里,经常出现的剧情,男主角重伤送急救,心跳几乎停止,医生抓紧打一针肾上腺素,一般都会他活过来。这是因为,肾上腺素会加速血管收缩,使心脏收缩力上升,起死回生。
2. 内啡肽,运动后的舒畅,吃辣后的快感,游戏通关后的满足感,都是源于内啡肽。
内啡肽分泌以后,心理上,人会忘记痛苦与焦虑,感到宁静,祥和,快乐,轻松,愉悦。
一百年前我们使用鸦片获得内啡肽的效果,一百年后我们使用手机获得内啡肽的效果
游戏中的各种成功,让人产生成就感,沉迷其中,欲罢不能。是肾上腺素和内啡肽共同作用,让用户在游戏中获得极好的体验,但这不是用户玩游戏上瘾的主要理由。
3. 在生理上,驱使我们上瘾的罪魁祸首,是多巴胺。
科学家曾制造出一批不能产生多巴胺的变体小白鼠,当小白鼠在体验过甜水在右边,并喜欢喝甜水的情况下,却依然不愿意花费任何力气专门爬到右边去。相反,另外一批能产生过量多巴胺的小白鼠,接近甜水的速度,克服阻碍的动力,都要强大的多。
不知不觉刷1小时朋友圈,是很多人都有过的经历。。
13年,我刚开始时使用朋友圈,在这里,我看到了亲友的私密照,短视频,新鲜事,于是,内心充满好奇。这种好奇的感觉,被多巴胺固化在心里。每一次想到朋友圈,相同感觉就会浮现脑海,所以,我主动点开,不停拉动滚动条,充满期待。
因为曾经当过高校教师的原因,我在知乎上回答过一个“高校教师工资低‘的问题,得到很多赞。
被几百人点赞的赶脚,很爽。我那阵子,很高兴,每天充满期待,刷知乎,看是否有新的点赞。也是从那时候,我开始沉迷知乎。
奖励系统中,肾上腺素、内啡肽、多巴胺三种物质带来的精神奖励,让用户着迷,让用户愉悦,让用户上瘾。
美国杜兰大学的罗伯特.希斯在实验者的“奖励中枢”植入电击。因为电击能带来快感。实验者会疯狂地高频电击自己。到了吃饭时间,研究员给实验者端来食物,实验者虽然承认很饿,但不愿意停下电击吃东西。后来,实验员提出终止实验切断电击,有病人提出强烈抗议,另外有病人在切断电击后,仍然狂按200多次按钮。
只要能刺激“奖励中枢”,人就不会去分辨刺激是有害的,还是有用的,只是尽情“享受”刺激。
肾上腺素、内啡肽、多巴胺在不同阶段,不同环节起作用。
以爱情为例,
肾上腺素决定出不出手,内啡肽决定幸福快乐,多巴胺决定天长地久
但当你觉得对方:
远看,矮胖丑 ─ 无法产生肾上腺素。
沟通交流,痛苦难言 ─ 无法产生内啡肽。
感慨,怎么这么倒霉碰见他 ─ 无法产生多巴胺。
那么,然后,就没有然后了。
以游戏为例,
肾上腺素主要是在战斗内起作用,他会让我们感觉“刺激”与“有趣”,
内啡肽在战斗后起作用,会让我们“轻松”与“满足”,
多巴胺全时期在发挥作用,让我们有极强的动力继续玩下去,让我们觉得“渴求”并“上瘾”。
玩家玩游戏的过程,其实就是借助游戏,让这三种化学物质大量分泌的过程。
但当玩家觉得你的游戏:
战斗挑战不让人沉浸刺激 ─无法产生肾上腺素。
剧情内涵不让人感同身受 ─无法产生内啡肽。
游戏机制并不新鲜需要重新学习 ─无法产生多巴胺。
那么他就连游戏奖励都无法认同。那么玩家就不会因为多巴胺继续玩,玩家就直接流失了。
随机多变惊喜
相对于固定性的奖励,人类更喜欢多变性的奖励。
比如恋爱,需要小惊喜。
我们打开冰箱门,里面的工作灯就会亮起,这个结果在预料之中,所以没有人会没完没了地重复开门这个动作。但是,假如给这个结果添加一些变量,比如说,每次打开冰箱门,眼前都会像变戏法一样冒出一些小玩意,我们就会对打开冰箱充满期待。
再比如,感冒吃药后,舒服了很多,这也是奖励。但是每颗药都是各种不同的水果味道,那就是小惊喜了。这是超过用户预期的。
老板给你发年终奖,有两种选择:
1. 获得 100 元钱
2. 1% 的概率获得 10000元;
从期望来上说,两者都是一样的,但是大部分人都会选择后者。 有一定概率的随机正面反馈,是 “开宝箱”“抽奖”“牌类”游戏, 能够使人成瘾的最重要的原因。
美国心理学家斯金纳做过一个实验,试着了解多变性对动物行为的影响。斯金纳将鸽子放入具有操纵杆的笼子里,只要压动操纵杆,鸽子就能得到一个小球状的食物,鸽子很快发现压动操纵杆和获取食物之间存在因果关系。
实验第二阶段,斯金纳对实验做出了一些调整,鸽子压动操纵杆不再是每次都获得食物,而是变为间歇性获取,也就是说有的时候能得到,有的时候得不到。斯金纳发现,当鸽子间歇性地得到食物时,它压动操纵杆的次数增加了,多变性的介入使得他更加频繁的去做这个操作。
研究人员发现,人们为了获得奖励,会对刺激进行反应。在固定奖励频率下,随着奖励频率的提高,人的行为强制程度也将提高。
在奖励频率非固定的情况下,人们虽然会被过长的无奖励时间或过快的奖励时间降低快感。但就总体而言,却会因为奖励频率的不确定性,在较长的时期内维持一个较高的快感获取体验。
也就是说,在不改变奖励总量的情况下,改变获取奖励的过程─变量频率奖励,可以极大的提高人们由多巴胺产生的刺激快感。
科学研究表明,人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升。
当你在打开宝箱、抽奖之前,你总是期待出现好好的结果。这个时候大脑就已经开始分泌多巴胺,而不是真的等好事情发生才开始分泌。到满足时,会分泌更多的多巴胺,导致比一般行为得到更强的巩固。
赌博你之所以会上瘾,是因为每一次的奖励是不一样的,每一局你可能赢,也有可能输。
互联网产品里,把随机性玩的最好的,当属微信抢红包
2014年春节,微信在6.1版本中添加了“红包功能”,这个借鉴自广东传统习俗的功能,与一般的定额红包不同,它的关键在于加入了“抢”的动作。
比起那些板上钉钉、必然出现的奖赏,我们的身体会更喜欢惊喜的奖赏,这促进我们体内“快乐激素”多巴胺的分泌,感觉就像是在老虎机中了大奖一样。
微信红包成功的关键就在于——“抢”这个动作利用了游戏的“变量奖励”机制,参与者会因为红包的“不确定金额的惊喜感”而沉浸在抢红包的游戏中。
微信红包的诞生,让微信群顿时有了生机,这种小额的互动方式激活了微信很多的僵尸群,也因此而产生了更多的微信群。另外,我们现在非常常见的夫妻、恋人、母女之间在重要日子发一个有特殊意义的微信红包,也变成了增添生活情趣的游戏之一。
随机性,是人类多巴胺分泌的终极大杀器。
奖励的变数越大,大脑分泌的多巴胺就越丰富,人会因此进入一种专注状态,大脑中负责理性与判断力的部分被抑制,而负责欲望的部分被激活。
最近半年,公众号的打开率越来越低,为什么?
因为读者摸清了作者的套路,越来越没有惊喜。
鸡汤,鸡血,成功学,致贱人,致Low逼,挑逗人性,煽动情绪。相同的套路,不同的写法,已经没有新鲜感,读者已经熟悉,大脑不再愿意分泌多巴胺。
一成不变的奖励不叫惊喜,它会随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“随机多变的惊喜”是维系用户长期兴趣的关键。
最优效的酬赏就制造随机惊喜,一定是随机的,多变的。
快速及时反馈
多巴胺并不会在人体中长期存在。
人的自我调节能力是极强的,多巴胺的充盈是一种非正常状态。99%的多巴胺,都将在一定时间后被伏隔核回收再利用。
这种回收机制让我们无法通过持续长期的累积多巴胺提高玩家的心理快感,而只能采用持续刺激,持续产生的方式让用户获得长久的高质量愉悦体验。
人们都是喜欢能够瞬间看到自己效果的行动,而不是需要长期的积累才能体验出效果的行为。
多巴胺是我们大脑通过寻求短期刺激和奖赏,分泌出来的。越是短时间带来的刺激,让人上瘾的概率就越高。
人性的角度,必然追求获得刺激的时间越来越短。
50年前的美国烟草行业,有一家叫菲利普莫里斯的公司,它曾用科学理论指导产品优化。生产的万宝路香烟销量,从只有温斯顿香烟销量的1/3,猛增到20%的全世界成人香烟市场占有率,从销量上来说该香烟一直到1978年都是全球第一。
公司最初只是美国6大烟草公司中最小的一家,直到某一天他们聘请了一批神经元科学家,试图从科学理论的角度去解释:“为什么消费者会使用我们的产品?”
科学家经过研究发现,让烟草消费者感觉到愉悦的是大脑释放出肾上腺素及多巴胺,刺激物为香烟中的尼古丁,但刺激有延时—10秒,能否有办法将延时提前,获得更大的刺激了?有,只需要一丁点氨,作为生物碱的尼古丁就可以更快的被人体吸收,其产生的药效可瞬间提升100倍以上!它是如此的令人着迷,以至于实验用的小白鼠一直嗨到失去意识。
之后,万宝路香烟中加入了氨水添加物,迅速让自己的销量成为了全球第一并并保持了数十年。
所以,人性的角度必然追求获得刺激的时间越来越短。。
比如游戏,以前我们打一盘魔兽争霸至少20分钟出结果,有时候甚至40分钟打到三本出三英雄。
今天我们玩炉石传说,十分钟之内就有结果。大家从英雄联盟LOL转向王者荣耀,也是出结果的时间越来越短。
我是教师出身,我深知,及时给学生正反馈,能大幅提高学习效率。这几年,在线少儿英语的发展很好的利用了这一点。
和孤零零的听英语录音不同,在线英语一对一教学及时给学生反馈。
在家打开ipad、电脑、或手机等任何一种终端,就能跟外教老师一起学英语。
Vipkid、哒哒英语、51Talk青少英语、vipjr、vipABC通过互联网以一对一的方式教授中国小朋友英语。上课过程是就如同孩子在玩一个闯关游戏。在学习过程中,哪怕是孩子的一点点成果,外教都会及时赞赏孩子,比如说竖起大拇指“well done”、隔空子跟孩子“give me five”。即便是孩子回答不上来,老师也不会责怪孩子,而是用一些有趣的表情来让孩子明白回答错误。孩子的学习兴趣被大大激发出来、。
移动互联网的应用,带来了更快速和简单的多巴胺分泌,满足了我们的人性。
结语
通过以上论述,我们还可以得出以下启示
1)产品留给人的第一印象十分重要。
提高新用户使用率的关键在于提高用户肾上腺素分泌。以内容产品为例,方法是标题尽可能刺激,挑逗情绪,激发兴趣。
比如拥有1000万粉丝的咪蒙大婶,她的文章标题,针针见血,值得学习。
2)产品要让用户感觉实用有干货。
提高留存的关键在于提高用户内啡肽的分泌。同样以内容产品为例,读过后给予用户较强获得感。
逻辑思维之所以这么火,火到马上要IPO,是因为,罗胖能用60秒的语音让用户醍醐灌顶,豁然开朗。
3)为激励用户长期使用,设计用户成长目标机制。
并且产品带给用户的奖励,要多样化,随机性,不时给用户制造惊喜,让用户有追求的动力。目标设计要给用户清晰反馈,自己离目标有多远。让用户感觉在路上,并不遥远。
比如樊登读书会,靠着“每年一起读50本书”的口号,聚集176万会员,年收入过亿。
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