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游戏内容杂谈

新闻 乐宝 237浏览 0评论

一个游戏核心规则的设计,是目前游戏设计中最重要也是最难的部分。这也是我个人关注,以及整个文档中想要讨论的重点。一个好的,新的游戏核心规则设计,可以使游戏行业诞生一个新的品类。在成熟的核心规则下进行改良,甚至是改良周边系统,都可以诞生成功大作。

而在当前的游戏行业现状中,尤其是国内游戏行业中,核心规则设计能力有限(难度也非常大)。所以大家关注的重点,基本都在成熟核心规则(绝大多数还是重度游戏)的改良和周边系统的微创新上。也因为重度游戏的特点,导致了现在做游戏更多的是提供服务,那么服务好不好,有没有服务意识,就是一个游戏好坏的重要考察点。虽然大家对游戏的常规认识是好不好玩才最重要,但是现状就是服务在当前阶段仍然很重要。

规则——游戏分类的内涵

不区分游戏载体的话,所有电子游戏(包括主机,掌机,PC,手机)大概的可以分成两大类:

1.
规则类游戏:俄罗斯方块等以简单的画面和规则组成。人们几乎是仅仅通过在规则限定下的简单行为来获取乐趣(其实很大程度上和现在说的轻度游戏重合,单局体验的游戏也可以算在这类)。

2.
拟真类游戏:几乎现在所有的游戏。用复杂的程序、画面力图塑造一个更真实的世界,人们在其中的行为规则更复杂,通过这些复杂的行为规则来和世界,以及世界中的其他人互动获取乐趣(星际、WOW、WAR3、仙剑都是,也是很大程度上和现在说的重度游戏重合)。

由于规则类游戏以整体来说更难以设计,像电影一样,难以变成可以流水产出,风险可控的商业模式(除了Supercell公司以外,很少有规则游戏设计公司连续成功的,即便如此,Supercell的2个成功大作之下自己公司的游戏也死了一大堆,其他《愤怒的小鸟》,《植物大战僵尸》公司也都是只出了一个非常成功的产品)。所以整个行业把更多的资源投入和精力都放在后者,也就是拟真类游戏的产出上。虽然后者也有很高的风险。

其实重度游戏是在一个核心规则(一般为战斗系统)的基础上,因为拟真的需求,附带了大量的周边系统。而且相同品类不同重度游戏之间的规则玩法(核心战斗)都大同小异,所以我们往往忽视了重度游戏的核心玩法规则,反而以周边系统为重(宏观的看,比如所有ARPG游戏核心规则几乎一样,不管是恐怖黎明,D2,D3,众多页游比如秦美人,甚至WOW,LOL都是一个思路/设计方式。只是攻防公式略有不同,外加数值维度,强度不同,表现方式不同而已)。

重度游戏的核心玩法规则设计,必将是未来游戏业重点关注的点(虽然现在大家都比拼的是周边系统,而且核心玩法规则设计创新非常难),这是竞争和市场,产业发展带来的必然结果。回合RPG(当年的博德之门,石器时代,梦幻西游),ARPG(暗黑2,3),赛车类游戏,球类游戏,射击游戏(CF,CS),MOBA游戏,这都是活生生的例子。从宏观角度来讲,大家都知道也都这么说,某个时期某个品类是市场接受度很高的品类。其实从游戏设计的角度来讲,品类就是重度游戏的核心玩法规则。这么看来,第一句话是废话,因为现在大家都知道品类的重要性。但是仍然这么说,只是为了表明重度游戏的核心规则的重要性,即便现在同品类(核心玩法规则相同)游戏中,对核心规则做优化和改良,都会取得丰硕的战果。比如WOW之于无尽的任务,LOL之于DOTA。也许说这些于事无补,但是深刻系统的认知,才是提高设计能力的基础。

游戏最重要的永远都是核心规则的设计。在一定层面来讲,如果核心规则乐趣不足的时候,也可以通过添加各种周边系统来丰富游戏玩法,整体提升乐趣。从另一个层面来说,重度游戏就是在一个核心规则之外丰富大量周边系统,使得游戏更加拟真化之后的结果。轻度游戏就是单一核心规则为主,没有或者极少周边系统。所以说到底,所有电子游戏,都是围绕着一个核心玩法规则。

欲望——重度游戏的乐趣

回过头来再看现在的重度游戏。这里单说MMORPG,重度RPG游戏(因为相对其他品类的游戏,重度RPG比拼周边系统更严酷)。

很多人说重度游戏(MMORPG)没有乐趣,只有规则类游戏才有乐趣。谬之大矣。其实重度游戏不同于轻度游戏,轻度游戏乐趣主要来源于核心玩法,规则乐趣。重度游戏中,核心规则自身差别不大(甚至于对核心规则相关的周边规则进行改进,或者对和核心规则无关的周边规则进行改进,都会让人觉得“很创新”),且无法提供足够乐趣时,玩家的乐趣需求更容易偏转向于对游戏规则以外人性层面的欲望和攀比,养成的数值追求,存在感,情感,归属,这些心理需求。

我的时装比你炫酷,我有华丽的大翅膀!我骑飞龙你骑驴!我有钱,买橙色+18的装备,你只有紫色+1装备还需要全年不间断在线,持续努力一年。我想要那个武器,想要这个宠物,我就去刷怪刷副本攒货币买。我站在主城存在感就很强,公会,朋友都以我为荣,都需要在打BOSS/公会战/国战的时候我的战斗力!这就是重度游戏提供给人们的乐趣所在。

很多人说这都不是乐趣?那是因为他们高冷,小清新,理想化,然而这并不是事实,对乐趣的理解也有一些狭隘。

这些乐趣和需求的基础是核心规则,但是更多的依赖于核心规则以外的周边系统。或者应该这样说,重度游戏是以核心规则(战斗系统)为基础,用各种周边系统搭建成的一个平台,把玩家的各种欲望具象化,再让玩家在游戏的过程中追求,满足自己的欲望。

服务——当前游戏的重点

这里说的游戏的重点,主要是说游戏设计时候的重点。要明确游戏设计时候的重点,就必须明确来玩游戏的人的最根本需求。

大多数人玩游戏的根本目的是为了打发无聊时间,在此基础上能获得乐趣更好,但后者并不是必须。也有一些人是有明确的追求目标才来玩游戏的,这种人对游戏的类型选择等,有更强的主动性。

游戏是内容行业,从宏观上说,主要提供两种内容(不同游戏有不同的侧重):

1.乐趣。(轻度游戏或者说规则类游戏以此内容为主,单机游戏同样)

2.服务。(网络游戏以此为主)

这里的服务包括打发时间的服务(你在我的游戏这个平台中停留,可以打发无聊时间),付费并提供与之匹配的付费体验。

因为当前的所有国产游戏都几乎为免费游戏,也就是上面所说的,提供给你一个平台(游戏自身),让你在其中具象你的欲望,再在追求和满足的过程中获得各种乐趣。这也就是大家平常所说的,免费游戏一点不好玩,因为他不提供通常意义上的游戏乐趣,提供的是另外一个层面的乐趣。所以现在很多免费游戏能不能做好,其实更重要的是看你的“服务能力”(因为核心系统和周边系统变化都不大)。这个服务能力包括运营时候的服务能力,服务意识,在游戏这个平台设计时候,游戏策划有没有服务意识(经济系统的设计,获取资源时候的设计等)。

游戏运营中的服务不用多讲,因为很多人都明白。更难,更重要以及很多人没有意识到的,是游戏设计时候的服务意识(很多从业者对游戏的认识还停留在比较早的阶段,策划一边在做千篇一律的核心系统和周边系统,一边告诉我,只需要做好玩的游戏就可以了,剩下的卖数据交给运营去做)。

在这里举两个例子来说明一下游戏设计中,什么样的设计叫做有服务意识的设计。

【例子1】

手游《大话西游》在当时以区区几百万的注册量,称霸畅销榜第二数月之久,并不是纯靠IP的功劳。这里用他的装备系统来举例说明游戏设计中的服务意识。

大话西游的装备,一共有5个位置,每个位置的装备都分三个种类:

1. 仙器;

a) 定价:1阶价格1KRMB,一共5个级别,每次升级需要3个低1级仙器;

b) 产出:只有RMB产出,系统产出量极少;

c) 定位:大R,土豪使用;

d) 数值强度:最强,比如8-10;

2. 神兵;

a) 定价:价格服务器不同而不同,1级几十RMB到上百;

b) 产出:只有系统产出;

c) 定位:中小R,高端活跃免费用户;

d) 数值强度:中等,比如4-7。

3. 高级装备

a) 定价:整体更加低价;

b) 产出:系统产出;

c) 定位:低端免费玩家,小R;

d) 数值强度:整体最低,比如2-5,会有和神兵重叠的部分,优秀的高级装备比差的神兵要强。

在端游时代,《大话西游》就有以上3种装备的区分,但是一开始这几种装备的出现是有顺序的,作为点卡游戏,纯粹是因为数值膨胀的需求导致先后出现了神兵和仙器。到了手游时代,思路非常明确(也是到了免费年代了),针对不同的用户和不同的付费能力,推出不同的装备,这就是设计伊始的服务意识。

在手游《大话西游》中,还有一个系统叫炼化,可以增加装备属性。在消耗和产出上,同样做了区分,低端用户用低成本的低级炼化,高端用户用高成本的高级炼化,数值分布大概在低端1-4,高端1-6。

【例子2】

《六龙争霸》也有类似的设计方式,比如六龙中的装备系统。

他把所有的装备按位置分两种,一种叫“装备”位置是头盔,鞋子等不包含武器和衣服。另一种叫“神器”,专指武器和衣服位置。

“装备”的数值提升除了宝石镶嵌外,就是升级。是一种固定积累,小颗粒提升数值,无随机的系统。

“神器”的数值提升,同样除了宝石镶嵌外,是炼星和洗炼,都是随机系统,也就是赌博。而且在炼星中,低端(绿色)和高端(紫色)装备的单次炼星成本也不同。

在消耗设计中,主张低端用户使用固定消耗固定成长的积累式提升。大R,超R可以使用赌博系统。

因为定价的因素,注定了绝大多数低端用户的小投入无法获得想要的东西。那么多数游戏中,用抽英雄这个系统来举例,小R和免费用户的付费体验就是“XX,攒了好久的钻石又抽了一堆垃圾”,没有得到想要的内容,绝大多数填充物对他来说都是废物。

而大R,则会花费大量金钱去抽奖,对他来说体验就是“花了几千抽到了XXX”,可以投入的成本不同,对小R来说就是丢了辛苦积攒的钻石什么都没有得到,对于大R来说就是花费了几千块得到了XXX,虽然付出多了些,但是毕竟获得了想要的东西,投入都是有价值的。

这一点在大话中也有体现。大话中的挖宝系统,普通藏宝图是免费的,所以即便是赌博系统玩家也不会有付费体验差的情况。高级藏宝图一次挖宝的成本是48RMB一次,较高的单价造成了会进行大量高级藏宝图游戏行为的大多数都是大R。

游戏内容杂谈

说到内容,在当年端游时代,曾经在行业内兴起过PVE和PVP哪种设计更好的争论。

PVE的代表作——《魔兽世界》以PVE内容为主,持续更新资料片,带来新的内容供玩家消耗。缺点是需要庞大的人力资源持续跟进开发,优点是有很好的游戏体验,代入感和史诗感很强,受众基础较大。

PVP的代表作——《天堂1》,《传奇》,游戏系统和内容相对简单,但是依靠游戏以PVP为主的设计,在少量更新的情况下,仍然火爆了多年。缺点是后期以PVP为主的游戏内容,受众相对较少。优点是后续需要投入的人力较少就可以让DAU稳定很久。

其实本质是游戏内容,用户消耗游戏内容的速度很快,网络游戏中,PVE把产生内容的职责交给了开发团队,所以需要持续投入大量人力开发。而PVP则把产生内容的主要职责丢给了玩家,“与人斗其乐无穷”,让玩家在争斗中产生游戏内容(这个游戏内容更像上文说的,欲望层面的内容,比如仇恨,炫耀等)。

直到MC的出现,人们才发现,其实游戏后期的做法,不仅仅是PVE和PVP两种方式。而且借此,人们也更清晰的认识到一个游戏持续火热的本质是什么,PVE和PVP都只是一种表现形式,本质是产生新的内容让玩家体验。

综合以上观点,个人认为,当前我比较满意的游戏设计(好玩能赚钱,有情怀和艺术更好),就是:

1.在游戏核心规则设计之初,就需要考虑后续内容的产出。产出方是研发团队和玩家两个群体,各自能够产生的内容偏向不同。比如研发团队产出更偏向于完善一个世界,提供基础,而玩家产出的内容更多在使用基础,形成新的更偏向欲望等层面的内容。那么核心系统能不能很好的满足这两个方面。

2.游戏平台可以给玩家具象哪些欲望,在让玩家产生需求并追逐的过程中,能不能有很好的体验,并且加上理想主义的展现(比如WOW中的安其拉开门)。

3.在周边系统设计中(甚至需要的话,在核心规则的设计中也需要),具有服务意识的设计。这里的服务意识必然是不公平的,因为服务本身就是不公平的。而且不同玩家的游戏能力不同,追求绝对公平必然会破坏另一部分玩家的体验。

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