老实说,如果我看到别人起这么样一个标题,我也会觉得他写的是枪文。
但好在这篇文章是我写的,所以对于那些看着标题已经举起刀的朋友们:我原谅你们了。
老实说,虽然在知乎,玩家们已经将逆水寒的各种坏话说尽了,我写这篇文章,本意也不是想说什么坏话,但是我还是忍不住要以说坏话开头。
因为毕竟是网易啊——
一、数一数二的网易,数一数二的营销盛宴
我对网易相关游戏阴阳师、守望先锋、第五人格的评价一直摆在专栏里,这意味着我对网易的态度一直是明确的:
我理解网易在腾讯流量碾压的背景下,对口碑营销和玩家自宣传的急切需求,同时我也讨厌他们一次次“污染”全网,引导话题,控制舆论,把玩家当傻子的龌蹉行为;我喜欢网易在很多作品中展示出的亮点,同时我也讨厌他们在更多产品中赤裸裸的抄袭并恬不知耻以自命精品的丑恶嘴脸。
在连续经历山寨吃鸡,山寨杀鸡,山寨野炊以及臭名昭著的“民间高手”事件后,网易似乎在一夜之间成为了比腾讯还不入流的存在。
而在这种背景下,逆水寒还能抓到“自由度+荒谬结果=无厘头氪金”的宣传点,以退为进,制造出家里有矿等传播梗,一堆通稿疯狂传梗,再次成功创造话题,其营销灵敏度和不要脸程度已臻化境。
就我的观察,且不算其中有多少自然人,在号称理性的知乎,对逆水寒几乎是全面的,甚至过分的差评,对此,网易花钱请那么几个写故事的kol来些写狗屁不通的枪文也无济于事。
而在相对感性的微博,许多玩家则对游戏中任务、细节、人物等真正有亮点设计赞赏有加,而这些却远没有那些跟风玩梗或者涉及论战的营销主战场声音大。
这一切让关于逆水寒的话题乱象纷起,流量堆积,无论玩家的主观意愿是黑是捧,是逗趣还是嘲讽,发声就是对流量的支持,是市场部的胜利。
可游戏本身的样子,覆盖上一层营销陷阱,再被玩家近乎于固化和偏见化评判标准批判一番,究竟是好是坏,哪里好,哪里坏,也变得没那么重要了——我不认为这是合理的情况。
对待逆水寒这款游戏,我的态度和对待网易一样:我祈祷他恶臭营销的失败,想不闻不问不转发地看他去死,但是我又不愿意见到游戏中有趣的尝试,有亮点的内容被淹没在纷杂的营销战争以及玩家过分的偏见中。
究其原因,可能是因为我还挺喜欢逆水寒这款游戏吧。
二、不该被埋没的文案亮点
国产游戏的文案,我推雨血的意境,剑三的构架,天刀的魂。
雨血的意境是在国产游戏中最贴近古龙的,诡异、悬疑……当然,仅限于前几部,后面设定铺开后,好好的局就变成故弄玄虚了。
剑三的世界构架,支撑起一个虚拟世界十年以上的生命力,门派设定拓展和丰富了玩家感情,创造了许多鲜活有趣的人物,让玩家津津乐道,当然,如今那个二次元轻小说化的文案,把这一切都糊上了屎。
天刀的魂,我认为在于支线,浑浊的江湖旋涡,正邪难辨,和巫师系列一样,没有绝对正确的选项。
而逆水寒的文案,则是另外一种风格:很“俗套”,很“老派”,我猜他的文案一定对武侠小说做了很多“科学性的剖析”,很多武侠小说中有效的矛盾设定被搬进主线,而且有了非常合适的展现形式。
比如主角的神秘灭门身世,原本这应该和龙剑、天谕一样,属于抄袭剑灵的后遗症,但是在逆水寒中,整个灭门背景被简化,并没有被直接展示,反而被设置成为一个巨大、反复浮现的悬念,增加了剧情的层次感和悬疑性。
再比如主角迫命的毒蛊,与令狐冲的八股真气与张无忌的寒毒一样,属于有效的矛盾设计,为主角套上枷锁,以保证枷锁被挣脱后带来的巨大张力,在游戏中的几次爆发,与剧情的矛盾起伏相和,照比那些一帆风顺的升级文,无疑更能牵动人心。
其他的,诸如国恨家仇,背叛与结义,甚至有些脸谱化的邪恶和愚蠢,这些共同塑造了一个足够“老派武侠”的主线流程,某些桥段我们这些老骨头看了,真的有恍如隔世之感。
游戏主线的构架,与以魔兽为首的全地图支线任务不同,与天刀全程抗摄像机的马后炮也不同,主要区别就是主角能够足够深入地进入故事,给了玩家更强的代入感。
而想做到这一点,其实需要很多的配套:
首先,游戏根据主角性别,做了两套(大致相同的)剧情和配音来适配剧情,虽然大部分情况下只有文案和配音的区别,但是这种对代入感的追求,在以往的网络游戏,甚至单机游戏中,都是少见的。
其次,关键剧情的多选项,是会切实地影响分支剧情的,影响对应的选项卡和人物关系,也就是说在一周目流程看不见的地方,逆水寒也做了许多努力,力争让玩家的体验不同。
在玩法上,除了WOW以来,多年来围绕“采杀送”做拓扑的任务目标,逆水寒还制作了多种形式的小游戏,连QTE也有多种做法:义军营地对铁手的QTE桥段,虽然动作表现粗糙,但是玩法把剧情铺设和人物性格完整地融合起来,收效甚佳。
这些分别从代入感、深入程度和操作空间上,保证了玩家的主线体验,配上较好的文案和配音,可以说在我看来,逆水寒的主线流程是我这些年玩过的MMORPG中最好的了。
除此之外,游戏围绕剧情,做了还有许多有亮点,有特色的工作:
● 剧情系统说英雄,包含了剧情卡片和选项分支的记录,包括动画、语音和音乐,成了一个整合性的收集系统,附带的玩家评论很好地形成了玩家的讨论氛围;
● 书信附带语音,可以保存成道具;加上关联好感度的多选对话系统,和与NPC的交互盘,很好地沟通了玩家与NPC之间的情感,让泡NPC成了游戏中的一个玩法,同时也是玩家交流的共同话题;
● 玩家可以自定义小名,值得一提的是,这个小名不单会在于NPC的交互中显示在文案里,在副本里,其他玩家的角色也会喊出你的小名,提醒你躲避技能。
● 游戏中大部分系统开启,道具赠送,有在主线剧情中有良好的编排;道具的给与系统看似多此一举,实则增加了一定的代入感。
● 给了关闭自动寻路的选择,并有意识引导玩家摒弃自动寻路,但遗憾的是任务部分的指引太弱,文本根本无法给出正确的任务节点位置。
● 剧情质量很高,过场动画场景、镜头设计很有想法,对场景和色彩有意识的运用,为剧情增色很多。
● 世界环境的质量不错,紧凑的市井还原,环境音的有效应用,让世界有独特的风味。
● 美术资源不吝啬,小到涂鸦,字帖,画圈,大到关键剧情的点睛之笔,总能在关键时刻沟通玩家的情感。
● 任务形式丰富,交互方式大而全,有探查,有潜行,有解谜,配合特定的小游戏,体验差异化强;任务内容有琐事,有文化,有闲情,也有紧张的移动关卡,和大战场布局,整体节奏张弛有度。
● 可互动目标多,可互动行为多,配上奇遇触发接口,任务形式被极大地丰富了。
● 科举模式丰富的题库和答题形式。
……
可以说,逆水寒可以说是近些年来,在世界和文案方面给我最大惊喜的国产MMORPG了,这来自于网易多年的积累,同时也是对口碑营销的极度重视下的必然结果。
但他不是完美的,有时候太为了吸引人和造话题,到处耍些小聪明,比如青楼和开苞宴这种下三路的东西,要吸引什么样的玩家,有着强烈的目的性,另外编排些NPC名字,穿插些流行语,不伦不类,反而让人有种厌恶的感觉。
剧情套路过重,尤其是支线,“有情人不得善终”这一内核被用了千般变化,包括好评很多的一生一世一双人,很容易看到开头想到结尾。
剩下的诸如任务文案指引弱,表演脚本太糙这些都是小毛病了,包括上面这些,其实都不是最严重的问题,因为在我看来,这种品质的世界和文案,理应得到玩家们的赞誉,或者至少是尊重,但事实是正好相反的。
其关键原因可能在于:这是一款网易式的MMORPG,在追求等级和战力的路上,很少有人停下来驻足欣赏风景,了解人物,品尝故事,连那些设计为不经意触发的奇遇,都要按图索骥,找寻攻略,只为任务所附带的成长和奖励。
而成长如果是无尽、无上限的,那么人们可能在被迫耗费大量的时间,并因各种方式离开游戏后,都没办法发现游戏中隐藏的那些美好,这真的太可惜了。
在我看来,逆水寒代表着网易已经具备了用游戏讲好故事的实力,只不过因游戏类型赋予的原罪,没办法让这一部分亮点更耀眼。
——诅咒啊,诅咒,在这片只能长出网游的大地上。
三、我们不能再用2004年的眼光去评判游戏了
前文所述,逆水寒在我看来,最大的亮点是在世界上的铺设、构建和质量,除此之外,他广泛自由的庄园系统,也让我眼前一亮。
但是串联这些有趣的东西的,是一条陈旧的网易流水线,我在每天付出3个小时的前提下,基本只能把日常完成个70%,而到了平台期,还有更多的活动,以及更复杂、更肝的装备打造以及洗练玩法在等着我。
无疑,这套经受过锤炼和验证的网易流水线是网易的财富,他能够强力地捆绑玩家,时时给玩家带来科学规划的惊喜和阶段性目标,同时,这也是他在舆论上容易被盖棺定论的原因——能接受的都在闷头刷,不能接受的都在昂脖骂,网易只需要服务好前面的目标用户就好,这对腾讯来讲也是一样。
然而我在最近测试的逆水寒和古剑,包括之前的天刀上,发现了一个问题,那就是玩mmorpg的玩家的思想已经完全停滞了:他们对一款MMORPG的评论标准和思考方式已经完全固化,开发商应该很容易猜出他们想要什么,但他们可能更想改变一些事情,这让一些设计的推行举步维艰。
比如说,站桩。
就像我无数次说的,这是个伪名词,只存在于中国特色的端游市场中(也是,老外也不知道站桩是什么意思……)。
在动作游戏中,招式的释放会自带一段位移,在位移过程中,玩家是不能操作角色移动的,这是动作游戏严谨战斗环节的一个重要组成部分。
但是这大部分MMORPG玩家眼里,不能像魔兽那样移动施法,或者不能像剑灵那样走A,就是“站桩”游戏——就是考校装备,而不是操作的“低端”游戏。
在2010年前后,国产端游进度动作化历程之后,站桩的帽子被扣在了不止一款游戏上——刀剑2、天刀、古剑奇谭OL、逆水寒,他们共同的特点都是借鉴了动作游戏的战斗设计思维,讲求通过技能的固定位移增加招式的表现力,同时用技能自带的位移去建立合理的规避体系。
对此,刀剑2没说什么,毕竟本来就是奔着动作格斗这个小众群体去的,拽不来人也是正常;天刀也没说什么,人家自己模仿剑灵出了个“动作模式”,培养自己的拥趸,发展到现在,已经成功培养出所谓“没有动作模式就不是动作游戏”的新时代小白玩家了。
古剑奇谭OL,重做,原本一招一式附带了严肃位移,到现在最新版本已经是一个上下体动画严重分离,移动招式自带滑步,却因此得到了弹幕玩家的强烈支持的“走A游戏”了。
而逆水寒,依然选择走“动作游戏”的路子,招式带位移或者不允许移动,自然而然地再次被扣上了“站桩游戏”的帽子。
当然,就我的体验,逆水寒的战斗系统的确没什么亮点,战斗设计的思路和大部分动作化的MMORPG一样仅限于摹皮,真实体验并没有什么翻天覆地的变化,反而因为招式自带位移对于持续输出不友好,强行加上的BOSS碰撞更让走位被建模卡得莫名其妙,副本设计也没有什么耳目一新的机制,整体中规中矩。
但尽管如此,这些依然不能代表它就是一款所谓“低端”的,“站桩”的游戏。
如果你非要说手上挥舞着一万八千斤的杠精,下身同时还能像条猴子一样跑得飞快,做不到就是垃圾游戏,我估计你得先过魂厨这一关。
你看动作游戏发展了这么多年,从高速喧哗系,到低速真实系,百花齐放有没有?那种跳出来说“XXX你不是动作游戏”的家伙要么被舆论打死,要么被销量打死,才有了今天的复苏和发展,为什么MMORPG就一定要用2004年的刻板印象去死磕呢?
所以无论是玩家能够像猴子一样上跳下窜,利用视角锁定和绕背去获得战斗收益的战斗,还是招式自带位移,并能够通过招式位移、手动防御或闪避规避敌方技能取得战斗收益的战斗,市场都应该给他们位置,舆论也应该给他们各自的喝彩。
制作游戏应该取决于制作者想做什么,而不是游戏应该是什么样的——这样我们才能有更多,更有趣的新游戏。
所以古剑奇谭OL在我眼里是一个悲剧,这是一个玩家舆论改变研发方向的重要案例,最终结果是什么我不清楚,但是制作者放弃了什么,我想他们应该很清楚。
另外,我很想跟大家谈谈广为流传的另外一个伪名词“2.5D”,但考虑到逆水寒自己也接受了这么个伪概念,且固定视角的游戏理应在战斗体验上完全超越3D视角的游戏,逆水寒并没有做到,我就不为他伸冤了。
其他还有“小世界”和所谓“页游化”的争论,有时间我再展开,挨个细说——也许我也不一定是对的,但是我真心希望的是玩家能够用更开阔的眼光去看游戏,或者干脆说,多玩一些游戏,这样你会发现很多你曾经纠结的问题,其实并不是问题……
我还是得说,到目前为止,我还是挺喜欢逆水寒这个款游戏的。
未来能够驱逐我的可能有以下几点:
1、 属性上限难以企及;
一款点卡游戏,如果为了营收设置过高的属性上限,其实与道具收费无异。
魔兽和剑三这样的长寿游戏,会把一个版本的属性上限定死,再通过新版本去废除之前的养成收益,虽然隐性收入会少,但是平等的交互氛围会健康地持续。
我想看关于这一点,逆水寒是怎么给出答案的。
2、 固定队解散;
与大部分强调交互的MMORPG一样,这款游戏的固定团体验和独狼体验是完全不一样的。
像我这样的懒蛋玩家,如果不是朋友拽着,可能连日常都不清……
3、 世界失去新鲜感;
这其实取决于第一点,还是那句话,如果有限的时间都用来追求实力和做日常,那么玩家永远没有深入了解和探索这个世界的机会。
以上就是我这些天玩逆水寒的一些体验和思考,希望能对看到的玩家产生一些帮助或者影响,如果你耐着性子看到这,应该会理解我的想法:鄙视那些该鄙视的,赞扬那些该赞扬的,好坏各在一处,在我看来,这是成熟的标志。
额外的,在这里,我要向逆水寒的世界制作者们致敬,你们拔高了国产网络游戏世界设计方面的整体水平,希望这种拔高能够切实地影响到玩家口味,从而形成良好的质量提升循环——希望你们的付出,可以获得应有的回报。
共勉。
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