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营销 | 微信小游戏跳一跳到底吸引了多少人

新闻 乐宝 217浏览 0评论

在2017年的最后三天,微信小程序上线了小游戏,其中「跳一跳」作为微信官方推荐,登上新版微信开屏首页,占据9亿用户入口流量……

| 微信之父张小龙本人也是玩家之一,2999分制霸着整个好友榜

实际上,不管是游戏,还是现在热门的社交产品,背后都有一套上瘾模型。

这个模型来自书籍《上瘾》,作者是曾在斯坦福大学商学院任教,他在研究了twitter、facebook、愤怒的小鸟、Instagram等多个当红互联网产品后,得出了这个模型。

他认为,一个能将自己变成用户习惯的互联网产品,必将经历四个阶段:触发、行动、酬赏、投入,一旦用户进入这个习惯循环,他对产品上瘾的概率就会大大提升。

触 发

在“上瘾”模型中,触发是用户接收产品信息的第一步,它负责吸引用户的好奇心,同时会把下一个行动步骤清晰地传达给用户。

这次「跳一跳」小游戏的上线,微信首屏导流就是一种外部触发,「开始游戏」这个大大的按钮,也清晰的召唤着用户马上开始。

实际上,在互联网上,产品的程序按钮、提醒红点、push推送,实际上都是一种外部触发。只要用户乐意接收,这些触发的源头公司就有机会获得关注。

而「跳一跳」这次还多走了一步,微信不仅把小程序的快捷入口设置到了一级聊天列表页面,而且还运用了“下拉”的交互设计。

这一小步,不仅节约了用户的打开时间,实际上还别有“心机”。因为“下拉”是一个很有趣的交互,它借鉴的是老虎机的玩法,人们在玩老虎机时,一旦下拉,就会有不同的结果出现,这不停的刺激着人们的好奇心,让人根本停不下来。

已有调查证明,即使产品没有下拉刷新功能,很多用户还是会习惯性的下拉,而此次微信将小程序快捷入口搬到下拉页面的同时,其实也是把入口搬到了人们使用产品的习惯里。

行 动

触发只是产品向用户发出指令的第一步,然而如果用户没有足够的动机,是不会产生行动,也就没有办法塑造他们的使用习惯。

一般来说,要使人们行动起来,有三个要素必不可少,而跳一跳三者都满足。

1)充分的动机——追求快乐,逃避烦恼

2)完成这一行为的能力——足够简单,一跳就开始。

3)促使人们辅助行动的触发——开机画面引入,新媒体文章报道

酬 赏

无论是哪款游戏,酬赏都是最重要的一部分。因为即时的反馈,短频快的刺激能激起人的心流反应,陷入忘我的境界,忽略时间的流逝,产生麻酥酥的感觉。让人上瘾的游戏,都会有多变的酬赏反馈,跳一跳也不例外:

不一样的跳跃台

在跳一跳中,每个跳跃台都是不一样的,有圆的方的还有水井盖便利店,每跳跃一段时间,背景颜色和明度还会发生变化,每新开始一局,跳跃台的形状距离还会出现变化。

多变的加分机制

除了画面的不同,「跳一跳」的加分机制也分了三层:

  • 跳跃中不落地+1分

  • 跳跃连续正中红心double加分

  • 踩中特别跳跃台大额加分

特别是第三层的彩蛋加分机关,则是很多还挣扎在几十分内的朋友的福音:

跳到音乐盒停一会儿,会播放音乐+30分,

跳到便利店停一会儿,便利店会开门,+15分,

跳到魔方停一会,魔方会旋转出现LY(来自程序员羞涩的告白),+10分

跳到井盖停留一会,会有冲水的声音,+5分。

(答应我,看到这里,如果你要跳去玩游戏,请记得回来把这篇文章转给你需要帮助的朋友!)

社交酬赏和自我酬赏才是上瘾的根本

在社交网络上,为什么我们总是渴望被点赞、被评论?实际上,这些点赞、评论都属于社交酬赏,是每个人渴望被接纳、被认同的物化表现。

在「跳一跳」这个游戏中,除了游戏常见的好友排行榜,它还新增了超越提示——当你越过一个跳跃台时,你会看到你正在超过某个好友。

在这些超越的背后,其实玩家本身的社交地位也在上升,这与「拼点赞数多少」实际上如出一辙。而自我酬赏则是另一种内部心理诉求,他追求的是对事物的掌控感和满足感。

「跳一跳」这样看似简单的游戏里,我们大多数人很难拿高分,但是简单的跳跃,却让我们有掌控感,降低了对游戏困难程度的敏感。

投 入

投入是上瘾模型的最后一步,一般来说一种行为要想变成习惯,该行为必须又很高的发生频次和可感知到的实用性。当我们投入越多时,就越可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。

最常见的现象,就是中国人嘴里最有毒的那句话“来都来了”。

根据《上瘾》一书观点,如果某样产品,开发者自己会使用,但却无法问心无愧地说该产品能提高用户的生活质量时,那么他实际上是娱乐用户。娱乐体验稍纵即逝,这一类产品的更新迭代也非常迅速。

那么为什么张小龙仍然要做「跳一跳」这样稍纵即逝的小游戏呢?如果从上瘾模型来看,这或许,就是一种触发,培养大家下拉使用小程序的习惯,让小程序真正开始改变大家的生活,同时也是腾讯“想做操作系统”的雄心的又一次尝试。

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