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大数据破解中国观众游戏类节目偏好基因——以《快乐大本营》《奔跑吧兄弟》为例

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来源:传媒1号(微信ID:zcfhxy)

作者:浅度

转载已获授权,二次转载请联系原平台

引言

中国电视观众究竟看什么?要什么?爱什么?厌恶什么?排斥什么?为了破解这个中国电视人最需要、最迫切、最关心的问题,本研究选取《快乐大本营》作为室内/周播节目的代表,《奔跑吧兄弟》作为户外/季播节目的代表,采集2016年4-9月社交舆情大数据+实时收视率大数据,作为突破这一业内难题的研究样本。

游戏与节目:

游戏节目在综艺中的收视地位如何?

2015年晚间卫视档前50名的综艺中,21档节目包含游戏环节,12档是游戏节目。把焦点缩进前10名,可发现其中有7档包含了游戏环节6档是游戏节目。游戏节目占据了2015年中国收视的高地。

这个趋势延续到2016年。在2016年收视前10名的节目中,有6个是游戏节目,包括了《奔跑吧兄弟》《王牌对王牌》《极限挑战》《挑战者联盟》《快乐大本营》与《二十四小时》。

因此,通过这两年的收视数据可知,游戏类节目是中国综艺市场中目前最活跃也是最大的节目类型,游戏元素是中国观众最喜闻乐见的综艺元素。

▲ 表1 : 游戏在TOP10综艺内的表现(2016年)

游戏与明星:

什么是收视率的第一影响力?

在一档游戏类节目中,构成收视率影响力的主要变量有两个:一是游戏,二是明星。那么,游戏与明星对节目分别会造成怎样程度的影响力?在不同节目中所造成的影响效果是否相同?

(1)游戏是否是收视率的第一影响力?

对比《奔跑吧兄弟4》与《快乐大本营》7-9月游戏环节收视率与整体收视率走势图(见图3、图4),可以看到,《快乐大本营》游戏与游戏之间的收视率的起伏是相对比较小的,这说明《快乐大本营》受众的收视惯性较强,观众因为游戏环节本身好坏进入或者退出节目的比较少;而《奔跑吧兄弟》收视波动比较大,这个节目的观众因为游戏的好坏进入和退出节目人相对较多。

对上图所示进行数值统计。表2是《快乐大本营》和《奔跑吧兄弟》收视率增减幅度的绝对值对照表。《快乐大本营》在7到9月中,收视率平均涨跌幅绝对值是在5.81%,《奔跑吧兄弟4》是在9.39%,这也再次说明了《快乐大本营》收视率受到游戏的影响力敏感度较低,而《奔跑吧兄弟》受到游戏的影响力较高。

节目 游戏平均收视率涨跌幅绝对值
《快乐大本营》(7-9月) 5.81%
《奔跑吧兄弟4》 9.39%

表2:《快乐大本营》与《奔跑吧兄弟》收视率增减幅绝对值对照表

因此,游戏在一定程度上能够影响收视率,但这个影响力究竟有多大?图5、图6显示的是《快乐大本营》7到9月和《奔跑吧兄弟4》游戏环节的收视排名和整期节目的收视排名的对照图。可以看到虽然是两个节目,但是整体趋势是类似的:游戏环节的平均收视率和节目整体的收视率都是呈正相关的。

对于《快乐大本营》,收视率最好的10个游戏全部都落在了收视率最高的4期节目里面;收视最差的10个游戏,全部都落在了收视率最低的2期节目;对于《奔跑吧兄弟4》,收视效果最好的5个游戏,全部都出自收视最高的3期节目,收视效果最差的游戏全部都出自收视最差的3期节目里面。由此我们可以知道的是,游戏环节不是收视率的决定性力量,相反整期节目的收视率能直接影响到游戏环节的收视率。

图5:《快乐大本营》7-9月游戏环节收视排名与整期节目收视排名对照图

▲ 图6:《奔跑吧兄弟4》游戏环节收视排名与整期节目收视排名对照图

因此,对于某期节目的收视率:游戏能够影响这期节目内的收视走势,影响幅度因节目而异;但游戏不能影响这期节目的整体收视水平,游戏对收视率的影响是调整性的,而非决定性的。

(2)明星是否是收视率的第一影响力?

图7、图8显示的,是《快乐大本营》7到9月、《奔跑吧兄弟4》嘉宾阵容百度指数总值排名与收视率排名的对照图。嘉宾阵容百度指数总值统计的是节目上档当天,该期节目所有明星当日百度指数的总和。

由图7可见,《快乐大本营》的嘉宾阵容百度指数总值和收视率呈线性相关,说明该节目深受嘉宾阵容影响。唯一出现较大偏差的是20160827期,这期的明星嘉宾包括了李易峰、杨紫、成毅、秦俊杰等人,这一阵容的百度指数总值是所有节目中最高,但收视率却排在第10名。实际上这是有因可循的。这一期《快乐大本营》的结构安排和正常版不一样,先进入一个快乐家族的外拍短片才进入游戏环节。在图3、4中可以看到,第一个环节的收视率直接影响了整齐节目的收视水准。因此,这期节目或可能因为这一原因造成了整体收视率与明星阵容的关联失效。所以,《快乐大本营》,它是收视率受到嘉宾阵容直接影响的节目。

图7: 《快乐大本营》7-9月嘉宾阵容百度指数总值排名与收视率排名对照折线图

而《奔跑吧兄弟4》则呈现出不一样的状态。《奔跑吧兄弟》嘉宾阵容和收视率是不相关的,也说明了它的收视率受嘉宾阵容影响有限。但这绝不是说,《奔跑吧兄弟》不受明星影响。因为除了嘉宾阵容之外,还有固定班底。

▲ 图8: 《奔跑吧兄弟4》嘉宾阵容百度指数总值排名与收视率排名对照折线图

表3显示的是《奔跑吧兄弟4》与《快乐大本营》固定班底影响力对照表。《奔跑吧兄弟4》有一个非常强大的固定班底,包括了:鹿晗、杨颖、邓超、李晨、郑恺、陈赫、王祖蓝,他们的固定班底的影响力远远大于每期嘉宾阵容的影响力,固定班底影响力的比重占到所有明星影响力比重的73.77%;而《快乐大本营》固定班底的影响力相对较弱,每期嘉宾阵容的影响力远超过固定班底,固定班底影响力只占到整体明星影响力比重的15.14%。

因此,对于《奔跑吧兄弟4》而言,他们的固定阵容已经是让这个节目始终维持在一个比较高的热度上,无论收视率或者网络舆情始终保持在高位上,而嘉宾阵容给节目带来的热度相对有限,所以对这个节目造成的影响也是相对有限的;对于《快乐大本营》而言,节目热度大部分是靠明星嘉宾所带来的,因此他们的收视率受到明星嘉宾的影响相对较大。

表3:《奔跑吧兄弟4》与《快乐大本营》固定班底影响力对照表

因此,在如《奔跑吧兄弟》这类固定班底非常强大的节目中,嘉宾不成为节目收视率的第一影响力,节目内容才是收视率的第一影响力;所以,对于季播节目而言,每期形态和环节有所区别,保持新形态游戏之间的基本水准差异不要太大是收视根本。

在如《快乐大本营》这类固定班底较为一般的节目,嘉宾则构成了节目收视率的第一影响力,节目内容尤其是游戏对收视率的影响就相对有限;所以,对于周播节目而言,节目形态和环节相对固定,保证不同期节目之间的嘉宾水准波动不大是收视根本。

游戏与收视:

中国观众喜欢的游戏是什么类型?

为了解开这个问题,首先我们要排除掉由于明星的影响力以及节目整期的收视率,包括在节目中游戏的排名的顺序,对游戏造成了干扰。

在《快乐大本营》和《奔跑吧兄弟》中,基本每期都有4个游戏环节,我们将整季节目各个环节的收视率进行平均,得出这两个节目的平均收视走势图。

由图12可知,《快乐大本营》的收视整体水平较为平稳,从第一个游戏到第二个游戏会有一个提升,在第二个游戏时到达收视率的最高点,而在第二个游戏之后收视率则逐步小幅下降,直到节目结束。而《奔跑吧兄弟4》的收视则保持一个整体上扬的收视趋势,从第一个游戏到第二个游戏有一个较大的收视增幅,第二个游戏到第三个游戏有一个较小的收视增幅,从第三个游戏到第四个游戏则出现一个小幅的收视下跌,但最终的收视率仍然高于前两个游戏收视率,保持一个较高的水准。

▲ 图9:《快乐大本营》7-9月、《奔跑吧兄弟》节目各环节平均收视走势图

有了每个环节平均收视率的增减幅度之后,再算出每个游戏的收视率增减幅度,两个值进行相减,就得到了各个游戏的对比收视率增减幅度,这样就可以排除掉因为明星影响力、不同期节目、编排位置等对游戏本身效果造成的干扰。

《快乐大本营》对比增幅前5名的游戏分别是:神秘舞台、草原碰碰羊、机制乒乓球问答大赛、人体拼字和时装社。这5个游戏,是让《快乐大本营》的收视率上涨最大的游戏,从收视率的角度来说,它就是最好的游戏了。对于《快乐大本营》跌幅最前面的游戏,就包括了迟到了扑到王、0903迟到了、迟到了水上篮球大赛、野外生存考验、迟到了逃出荒岛,这5个游戏是让《快乐大本营》跌幅最明显的5个游戏,从收视率来看,也就是最差的游戏了。

▲ 表4:《快乐大本营》游戏环节收视率对比增减幅度排名表

《奔跑吧兄弟4》对比增幅最高的5个游戏分别是:能量条撕名牌、九宫格撕名牌、体能大作战、公主撕名牌、满腹经纶。对比跌幅最高的游戏是:户外极限挑战、谁谁谁、体育课、长筷子夹安慕希。

▲ 表5:《奔跑吧兄弟》游戏环节收视率对比增减幅度排名表

不论《快乐大本营》还是《奔跑吧兄弟》,都有一个压轴、固定的游戏环节,《快乐大本营》7到9月的固定压轴游戏是“池到了”,《奔跑吧兄弟》的固定压轴游戏是“撕名牌”,但这两个游戏对节目造成的效果是截然不同的:“池到了”往往拉低了节目的收视率,“撕名牌”往往是提高了节目的收视率。所以,当需要确定一个游戏作为节目的固定板块时,一定要审慎考量这个游戏是否具备长期的、固定的、稳定的收视魅力。

根据以上游戏收视率对比增跌幅排名,再对其进行游戏基因的拆解,尝试破解中国观众对于游戏的能力、对抗、情境有怎样的偏好。

(1)观众偏好的能力型游戏

《快乐大本营》排名最高的是竞智类游戏,然后依次是竞力类游戏与综合类游戏,竞智类游戏的名次大幅高于竞力类游戏与综合类游戏,而竞力类游戏和综合类游戏则相差无几。

一方面,从游戏运用的频次看,《快乐大本营》出现频率最高的游戏类型分别是反应速度类游戏、速度类游戏与力量类游戏,但反应速度类的游戏平均名次居中,力量类与速度类的游戏平均名次靠后。另一方面,从游戏收视的平均名次看,效果最好的游戏类型为观察力类游戏,其后依次是问答类、计算类、推理类。

因此,在能力型游戏这个象限内,《快乐大本营》受众偏好收看小型、竞智类的游戏,尤其是能通过观察、推理、问答等元素结合入语言互动与笑点的游戏,这类游戏的节奏基本较慢;不偏好收看的是中型、竞力类的游戏,这类游戏的节奏往往较快,语言的成分较少。

▲ 表6: 《快乐大本营》7-9月观众偏好的能力型游戏

《奔跑吧兄弟4》则是一档以竞力类游戏与综合类游戏为主体的游戏节目,由于综合类游戏中也运用了竞力类元素,因此竞力元素是《奔跑吧兄弟》游戏环节的第一要素。然而,论及收视效果,在《奔跑吧兄弟4》中,收视效果最好的是综合类游戏,其次是竞智类游戏,纯竞力类游戏的收视率效果则相对较差。

▲ 表7: 《奔跑吧兄弟4》观众偏好的能力型游戏

因此,虽然室内、室外、季播、周播节目存在一定的差异,但中国观众普遍更偏好竞智元素的游戏,尤其是通过观察推理问答的元素,结合语言笑点和互动的游戏,这一类游戏的节奏是相对较慢的;不偏好收看的是纯竞力类的游戏,这一类游戏的节奏比较的快,语言成分较少。

(2)观众偏好的对抗型游戏

《奔跑吧兄弟4》游戏的亮点之一在于有非常丰富的对抗类型。主要运用的是以下4种模式:第一种模式是个人战的对抗,即以个人为方阵加入到集体的角逐中;第二种是个人对抗加上团体对抗,即把所有游戏参与者分成两组或两组以上,每个团队派出一名代表进行一对一对抗;第三种是内部协作加外部对抗,即把参与者分成两组或两组以上,但不是一对一作战,而是团队与团队直面对抗;第四种是协作,这种模式不存在任何对抗。通过分析可以看到,个人战的对抗效果是最好的。

▲ 表8:《奔跑吧兄弟4》观众偏好的对抗型游戏

(3)观众偏好的游戏剧情情境

表14显示的,是《奔跑吧兄弟4》每期节目剧情主题与电视端收视率排名以及网络端点击率排名的对照表。可以看到,虽然就单期节目而言,网络端与电视端在排名上有所偏差,但是对于剧情主题的偏好却有大致类似的情况:从普遍意义上说,中国电视观众对新鲜题材的接受力较弱,古装、二次元的剧情情境是中国观众群中有较高认识度的改编题材,接受度较高;侦探、科幻的剧情情境在中国观众群中的认识度基础较差,故而接受度也较低。

▲ 表9:《奔跑吧兄弟4》游戏剧情情境排名表

游戏与舆情:

怎样的游戏能够引爆网络话题?

(1)互动性

在《快乐大本营》7到9月与《奔跑吧兄弟4》中分别有一个融入与网友互动的游戏“表情包创作大赛”与“从善如流撕名牌”,这两个游戏不但受到微博热议、有最正面的微博口碑,且取得了非常高的收视率。可见,融入台网互动、调动观众参与性的游戏,是综艺游戏中最有效果的游戏。

▲ 表10 : 互动性游戏总结表

“表情包创作大赛”的游戏规则是,每轮派1名男生与1名女生比拼,根据文案作出表情,用时5秒,导演随机抓取其中一帧画面制作表情包并进行比拼,7名实习生投票进行表决判定输赢;游戏的参与者是黄子韬、张一山、杨颖、谭松韵、吴倩、井柏然。

在《快乐大本营》中,网友关于节目内容热议的焦点几乎全部围绕着明星展开,无论是明星的游戏表现、才能展现、身体魅力或者性格魅力,唯独“表情包创作大赛”除外,网友的舆论热点集中在对游戏本身的好评以及对自己参与该游戏意愿或行动的表达。比如,网友会评论“非常赞成最近爆红的表情包创作大赛,上传表情包并艾特《快乐大本营》倍儿赞。”

“表情包创作大赛”获得巨大成功的原因有三:第一,明星阵容的整体热度高,明星阵容的整体百度指数总值在12期节目中位列第二;第二,游戏与话题明星的贴合度高,以“黄子韬表情帝”的话题性进行原创游戏,借此继续带动话题;第三,节目组对该游戏的微博运营力度较高,开辟#表情包创作大赛#话题带动传播,至今已达11.2万讨论量,2.2亿阅读量。

在《奔跑吧兄弟》中,最成功的案例是“从善如流撕名牌”,游戏的规则是,明星们通过发布微博向网友询问攻击目标,网友的回复将决定每人撕名牌的对象。通过互动的形式,让网友们获得加入游戏与节目的参与感,充分调动了网友的热情。

(2)身体展示

提取《快乐大本营》热议第二名的游戏“池到了-水上篮球大赛”的词云要点,能够总结出“李易峰湿身投篮”;提取第三名的游戏“爬坡版木头人”的要点,能够提炼出“王俊凯大长腿爬坡”。这两个游戏能够引发网友热议、特别是粉丝热议,要点有三:第一个是人气明星,不管是李易峰还是王俊凯,第二个是技能展示,不管是投篮还是爬坡,第三个是身体展示,不管是湿身还是大长腿。

▲ 表11 : 身体展示类游戏总结表

结语

游戏类节目是近两年中国综艺市场上最炙手可热的节目类型,无论在收视率或网络舆情都呈现非常强劲的效果表现。

对于一档游戏类节目,影响其收视率的两大变量分别是明星与游戏。对于固定班底强大的节目而言,游戏是收视率的第一影响力;对于固定班底薄弱的节目而言,嘉宾是收视率的第一影响力。因此对于对于季播节目而言,每期形态和环节有所区别,保持新形态游戏之间的基本水准差异不要太大是收视根本;对于周播节目而言,节目形态和环节相对固定,保证不同期节目之间的嘉宾水准波动不大是收视根本。

中国观众对于综艺游戏存在一定的收视偏好:在能力型象限中,他们偏好收看竞智元素的游戏,不偏好收看纯竞力类游戏;在对抗型象限中,他们偏好收看个人战对抗类的游戏;在游戏剧情情境中,他们偏好古装情境,不偏好科幻情境。

能够在网络上引发病毒式传播的综艺游戏有两种类型:第一,强调互动性的综艺游戏;第二,融入明星身体展示的综艺游戏。

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