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2016 GMIC移动互动游戏应用全球化峰会嘉宾精彩内容汇萃下

新闻 乐宝 49浏览 0评论

编者按: 4月28日~4月30日,为期三天的第八届GMIC全球移动互联网大会在北京国家会议中心落下了帷幕,本届大会以“MobileInfinity(世界的共振)”为主题,就机器人、智能硬件、VR/AR、音乐、移动游戏、移动营销、大数据、移动教育、移动医疗、互联网金融、智能汽车、电影等众多领域展开了激烈讨论,作为数字营销、移动广告和全球化推广企业中的杰出代表,Avazu Holding应邀出席此次大会,会议现场精彩纷呈,现将当天大会的干货整理出来,以飨读者。此为下部分。

Part1:对于全球移动游戏市场来讲,中国是一个高增长的蓝海,游戏开发商该如何取舍中国市场,以及包括日韩在内的海外市场

全球四大无线游戏市场,包括中国、美国、韩国、日本,还有台湾。欧美整个手游市场还处于相对初期的阶段,仍有非常大的挖掘空间。中国的开发商去做欧美手游其实是进入了非常蓝海的市场。

欧美游戏市场和中国市场最大不同有以下几点:

第一、对游戏来讲,生命周期是其最大的差异点。欧美运营一个游戏时,五年是稳定高营收的周期,十年是正常产品的营收周期,而 国内游戏生命周期正常产品是一年左右,F级产品是三年,但却少有超过三年的游戏产品。命周期不同也就导致了海外和国内运营思路较大的差异。

第二、欧美玩家与中国玩家对于游戏的追求不同。中国玩家注重竞技和成长,欧美玩家追求游戏深度体验。中国游戏在运营前期会做冲动消费和付费竞争的活动,而这些活动对欧美玩家来讲几乎完全没有用处。所以中国和欧美市场在整个活动和运营上就存在非常大的差异;

第三、数值模型。一个产品从运营之初到运营结束的模型都不相同。中国一款游戏在生命周期内的付费模型呈现倒棱形,即头部大,尾部小,主要收益来源于非常小的尾部,这远远小于二八定律。欧美运营游戏则是金字塔形,主要的收益是取决于小R和中R,大R所占比例非常小。由于游戏的运营理念和玩家的服务定位不同,其相应策略也不一样。

第四、IP的重要性。IP并不是单纯指电影、电视。中国游戏的趋同性非常强,哪个游戏热玩哪个,但欧美玩家不同,他们一旦喜欢上一款游戏,那么这款游戏的续作、外传也会一直玩下去。但在中国,这类的玩家却很少。

Part2:如何选择一个好的发行商合作伙伴

作为游戏开发者,在选择游戏发行商的时候,有三个阶段。

第一个阶段,在立项的时候产品是否立得对,这款产品在其所针对的市场中是否有足够的竞争力。比如很多小游戏开发者认为做休闲游戏有市场,且开发成本不是特别高。但纵观全球最大市场美国,最好的游戏全部来自KING,即他们在这块已经做得非常专业,其他人再想进入是非常困难的。

因此,中国人想做欧美市场需要有了解欧美市场的公司跟发行公司一起做。

第二个阶段,需要有一个好的发行商一起做产品,了解本地市场。本地化不单单只是语言,需要很多深层次的东西,这是从表面数据里看不出来的。

第三各阶段,产品推广。游戏之间的互导, EA之间资源相互互导,这些能力都是大家要考虑的。作为一个CP首先从立项,到产品制作和发行都要考虑,而不是产品做完了找发行看好不好,这时候就已经太迟了。

Part3:开发者如何才能赚到10亿美金,让自己变现更有效率,为广告主创造更高价值

说到变现,大家最关心的应该不是游戏变现或者是电商变现,大家更关心的应是工具变现。这是触及到很多甲方的。(我们)分两个维度,第一个维度是大甲方,即已经出海很长时间,获取了几个亿甚至十几个亿用户的企业。内容为王的时代已经到来,光靠一个软件把用户全留住的可能已经成为过去式,一款工具类产品打遍天下无敌手的可能性几乎不存在。之前跟甲方交流的时候,用户几个亿了,但没有内容,没有内容没有黏性,没有黏性跟用户没有办法产生互动,没有办法产生互动连广告都贴不进去。

说到变现,主要还是依靠谷歌和Facebook,这毋庸置疑。只要产品足够好,活的时间足够长,推广成本肯定能回来,只是时间问题。提醒一下,在海外也会有很多长尾的流量,而这些长尾的流量也具备很高的经济价值,单体是没有什么大的经济价值的,只有它整合在一起,才会产生很高的价值。

Part4:移动应用开发变现在2016年会有什么样的趋势,怎么让更多广告主,甚至品牌广告主把预算迁移到移动端

先说一下16年的趋势:不妨碍用户体验。现在的变现跟以前变现最大的不同点是不会再有广告主愿意拿自己的产品冒很大的风险做一个特别突兀的广告样式来伤害用户体验,这样就是一边变现,一边加剧流失。

怎么让品牌广告主更多地转移到移动端来。这可能就要涉及到产品本身的属性,游戏商现在不需要太多的游说,而需要说服的是电商领域的传统外贸商。

传统客户怎么样往数字上转?不同的地区不同的媒介会产生不同的效果。电视广播跟YouTube等网络媒体在不同的国家是效果也是不一样的,特别是针对不同人群。日本相对来说电视多一点,主要受其老龄化影响。对于德国、美国,YouTube使用率是相当高的。

而上述大家讨论的诸多问题,在2015年的GMIC大会上,Avazu Holding创始人兼CEO石一在接受媒体的采访时就已经谈论过,石一对SLG和ARPG走向国际市场以及端游公司在进军手游领域的优势判断等方面作了深度解读,如今的市场和15年相比,虽然略有变化,但这些判断依然值得思考。

Part5:SLG和ARPG同样出彩,国内外手游市场差异化明显

从产品品类上来说,很难定义哪一类游戏类型更适合走国际化路线,但是我们从ARPU(每用户平均收入)的层面来说,目前在东南亚市场,用unity等这类3D引擎制作的ARPG游戏比较受欢迎,因为这类游戏相对重度一些,变现能力相对较强,但换言之,这类游戏的受众层偏窄。据观察,目前欧美市场,轻度到中度的手游产品较受欢迎,比如休闲游戏、SLG策略类游戏,主要原因是这类游戏在用户的留存以及变现能力上找到了一个很好的平衡点,可能从变现能力上不及ARPG等重度游戏强大,但是从吸流量、吸用户层面上来讲,要比APRG大很多。

不同市场对游戏的理解处在不同的阶段,国内做ARPG游戏更多的是传承端游和页游的做法,做ARPG一般是通过不断开放新服和游戏内的一系列活动来拉升用户的生命周期,实现变现。而在国外,游戏的运营则相对弱化,主要通过一些自动化的手段去规避,游戏的系统模块相对比较固定,通过游戏的内容更新达到吸引用户的目的,比如美术、策划、数值等等。国内游戏的收费点比较多,而国外游戏的收费比较单一,这主要是由于国内RPG游戏源远流长,有深厚的玩家基础。

Part6:端游公司大举进军,平台化不断加深

目前移动游戏平台多数处于半开放状态,游戏品质的高低从根本上决定了产品的走向,同类游戏产品中,只有产品高于同类手游、游戏数据可观,高ARPU、高用户变现能力才能获得资源上的倾斜。只有在产品处于同一水平线上时,平台才会倾向于推送其自身投资的公司,所以从这点上来说,游戏平台目前处于半开放的状态。

端游公司在进军手游领域时,有着其自身的优势。但总体来讲,端游公司进军手游还是有一定难度的,手游需要的是有战斗力、执行效率高的小团队,端游厂商转型手游需要在执行力上下功夫,目前市场来看端游厂商在手游上的突破还需要不断提高。另外,目前很多端游厂商有这样一个从CP到运营再到平台的发展模式,但是如果这个平台上只有游戏用户,其实更多的是覆盖了游戏的细分领域,如果跟微信等入口级产品来比,还是有所欠缺的。

( 为保证阅读流畅性,隐去沉余部分,有删减,本文不代表Avazu Holding 立场)

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