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网游经济系统创新设计图 2011

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网游经济系统创新 – 利益转换系统设计图 (2011年):

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1、你要做的是什么?

要做的是下一代网游经济系统,兼容包括移动互联平台在内的各平台网游。

2、你要解决什么问题?

核心问题是:传统网游中,RMB玩家和普通玩家需求未兼顾,且需求未能即时得到满足,无法适应未来游戏低耗时性的要求。

问题1:传统网游中,玩家的消费欲望没有直接途径转换为普通玩家的游戏动力。结果玩家花钱无荣誉感,普通玩家还觉得不公。

问题2:传统网游中,玩家在打完关卡后,要耗不少时间去买卖战利品,而这与游戏核心体验无关。前后相当于两个游戏。

问题3:传统网游中的摆摊或拍卖系统,看似给了玩家便利和促进互动,实际有很多局限。

  • 只要是开放的流通环境,就必然有外挂作弊和通货膨胀,外挂会控制物品的市场价格,最终是正常玩家受损失后放弃。
  • 对于摆摊/拍卖,玩家往往是奔着东西去的,根本不关心谁买谁卖。互动行为大都没有促进玩家建立关系,意义不大。

问题4:传统网游中,玩家自发组织的G团(RMB玩家花钱竞拍装备,其他玩家打工)是零和游戏,RMB玩家得到的是普通玩家失去的。 而且不能保证消费多就一定可得对等的收益。利益分配过程又依赖人的品行,不能保证公正。因此普通玩家的参与积极性受限。

问题的统一解决方案是:游戏关卡外是‘全封闭经济系统’(无物品流通),关卡内是‘由资本市场决定产出,由合约决定分配的经济系统’。

3、你如何做到与众不同?

关键是应用了‘即时按需服务’的新设计理念。先列出各类玩家需求,再设想系统功能,使之能直接对应玩家需求。 游戏资源的价值以当前RMB玩家消费欲望的强烈程度来衡量,使RMB玩家的欲望直接带动游戏社会和经济运作。

产出方面:玩家付押金,下订单,系统根据玩家消费情况调控产出量。
分配方面:关卡开始前玩家协商关键利益分配,关卡过程系统按玩家合同执行,并自动销售无用物品,使参与者获利最大化。

把游戏利益的产出、分配、转换过程,集成在游戏核心体验过程中。从而使玩家能专注于玩的过程,游戏服务性好。

4、我为什么要在乎?

相比传统设计,这套方案的基本优势有:

  1. 有价值的物品全局展现,游戏利益目标从游戏开始就很清晰。
  2. 金钱作为游戏主要驱动力之一,玩家有花钱的欲望,游戏就有无尽的动力。
  3. 能保证利益转换快捷、公平、环保(几乎不产出无用物品),玩家消费的同时也加强了玩家互动,且玩家共赢,游戏口碑好。
  4. 它使游戏官方能以最简单而隐秘的方式,实现游戏经济宏观调控。

最重要的是,本系统使玩家能快捷建立和达成获利目标,与移动互联平台游戏特点相对应,是未来大势所趋。

‘即时按需服务’理念配上利益转换系统,一定会改变现实经济生活。游戏对生态圈的意义,必然超过其它任何形式,网游甚至能缩小贫富差距,21世纪注定是网游世纪。

“未来互联网上的一切活动都会像一个角色扮演的游戏。”

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