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近80年的IP沉淀休闲+互动这款欢乐手游正在实现游戏全民化

新闻 乐宝 45浏览 0评论

>>>>当一个覆盖60后+70后+80后的IP和休闲手游相结合,会迸发出多少想象力?又会有多大的操作空间?

1940年,米高梅电影公司(Metro-Goldwyn-Mayer)在罗氏影院放映了一部名叫《猫得到靴子》(《Puss Gets The Boot》,一译《甜蜜的家》)的动画短片。当时的米高梅没有想到,这部画风粗糙、长度不到9分钟的动画短片,会成长为全世界最为脍炙人口的动画经典:《猫和老鼠》(《Tom and Jerry》)。

最早期的《猫和老鼠》由威廉汉纳和约瑟夫巴伯拉制作,而两个主角一开始并不叫汤姆和杰瑞,当时那只猫叫作贾斯帕,而老鼠叫作金克斯。由于名字过于拗口,米高梅在1940年通过读者投票竞选的方式,将其改为了现在人们熟知的汤姆和杰瑞。

1940年对于《猫和老鼠》来说真的非常特殊,米高梅在这一年不仅为动画更名,为动画确立后来家喻户晓的片头,还为这部动画请来了乔治高登等著名画师,制片人则由弗雷德昆比代替之前的鲁道夫伊辛。在米高梅的大力支持下,“汤姆和杰瑞”时代(即人们最为熟悉的汉纳巴伯拉版《猫和老鼠》)得以正式开启。

《猫和老鼠》的横空出世引起了美国影视业的注意,这部动画在1941年至1953年连续13次获奥斯卡最佳动画短片提名,并斩获了其中7届的奥斯卡最佳动画短片奖。然而,蜜月期总是短暂的。当时间到了1958年,米高梅突然宣布不再制作动画,片方不负责任的言论赶走了《猫和老鼠》的创始人威廉汉纳和约瑟夫巴伯拉。

后来的故事,其实已经和人们最为熟知的汉纳巴伯拉版《猫和老鼠》关系不大了。1985年,特纳娱乐公司买下《猫和老鼠》版权,《猫和老鼠》和米高梅正式分手。

1999年,特纳娱乐公司被华纳兄弟收购,《猫和老鼠》又来到了华纳大家庭。2006年,华纳兄弟“复活”了《猫和老鼠》,将其重新搬上电视荧幕。不同于六七十年代的混乱风格和明显的暴力倾向,华纳兄弟版本《猫和老鼠》找回了亲子与和睦的感觉。如今,华纳兄弟让《猫和老鼠》重新找回了弗雷德昆比时代的感觉,娱乐、狂欢、冒险面面俱到,并沾染着更多的时代气息。

在中国的故事

《猫和老鼠》这部拥有极高知名度的动画短片,在中国同样被视为全民级别的动画IP。《猫和老鼠》动画正式引入大陆,是在80年代末至90年代初。由于彩色电视机在中国真正实现普及要到80年代中后期,而娱乐节目的丰富度也远不及当前,“缺少竞品”的现实使得《猫和老鼠》赶上了潮流,在全国造成了非常深远的影响。至于受众人群,有《猫和老鼠》情怀的人群,不仅仅只是80、90后,绝大部分60后同样受到《猫和老鼠》中“猫追老鼠”搞笑场景的耳濡目染。

不同于美国,中国的娱乐行业起步较晚,但是在内容制造方面,中国人的娱乐创造力却是相当惊人的。《猫和老鼠》在华的影响相当大,而中国人也为《猫和老鼠》增加了本地化内容,“方言版汤姆和杰瑞”成为了中国特有的《猫和老鼠》衍生现象,天津话版、陕西话版、四川话版……中国人在本已引人发笑的动画内容上再添更多的爆笑内容,使得《猫和老鼠》这一IP更加深入人心,辐射面也更广。

到了移动时代,中国娱乐行业从业者并没有忘记《猫和老鼠》,而是尝试着继续深挖这一有着极大群众基础的IP潜力。游戏业则再次成为领导者,率先将概念转化为产品。在泛娱乐潮流的推动下,《猫和老鼠》IP与手游改编终于成功对接——网易取得华纳公司正版授权,为中国市场带来了集经典怀旧与时代特色于一体的《猫和老鼠》手游。

高还原与异质化

2015年,曾有媒体说,《猫和老鼠》IP最适合改编成跑酷游戏。

如果结合当时的市场风向,跑酷的确是“最适合”动画IP改编的品类。诸如《小黄人》、《熊出没》等IP被广泛应用在了跑酷手游上。但是,在移动游戏市场进化“无限快”的今天,任何单一玩法都无法保证产品的生命周期,“最适合”这种说法更是落伍于时代。再者,动画IP改编手游之路越发难走,如何巧妙地还原剧情,让玩家在游戏中无缝衔接原作内涵,才是IP游戏化破局的关键,同时也相当考验游戏厂商对IP的阅读能力。

就这一点上,网易《猫和老鼠》的反应相当迅速。2015年,《猫和老鼠》的跑酷意味很浓,但是在细读IP含义之后,网易根据《猫和老鼠》的“追和逃”、“套路和反套路”等轻松搞笑的动画内涵,结合IP特性,将《猫和老鼠》进化成了一款逗趣型的休闲互动手游。《猫和老鼠》手游给了玩家两种选择:扮演摆脱追捕、时不时还能利用道具进行反击的杰瑞,或者扮演追捕者汤姆。支持“大魔王”角色扮演的这一设定,使得《猫和老鼠》手游摆脱了休闲游戏“千篇一律”的怪圈,多了一份“搞笑娱乐”的异质感。

当然,《猫和老鼠》的异质化,始终建立在其对动画剧情的还原上。《猫和老鼠》很大程度上来说是一款平台游戏,但是它又强调道具的作用,从奶酪到捕鼠夹、从冰块到药水,30多种道具的使用方式让游戏的“陷阱玩法”充满了各种可能性。玩家无论是扮演汤姆还是杰瑞,都能获得与观看动画时相同的体验:“斗智斗勇”。不仅如此,动画中出现过的斯派克、小黄鸭等角色,也都作为头像,以彩蛋的形式出现,致敬经典动画。

在此不得不提的,是游戏的画风。《猫和老鼠》取得的是华纳兄弟版权,而华纳兄弟版的《猫和老鼠》,形象则直接来源于之前提到的50年代汉纳巴伯拉版《猫和老鼠》。因此,《猫和老鼠》手游在形象上尽可能做到了原汁原味。此外,《猫和老鼠》手游别出心裁地加入了老式电影风格,游戏适度加深了颜色的灰度,怀旧的画风让人仿佛回到50年代《猫和老鼠》在弗雷德昆比治下的鼎盛时期。

音乐方面,游戏再现了动画中欢快又不乏紧张的交响乐风格。事实上,汉纳巴伯拉版《猫和老鼠》的音乐是其能获得奥斯卡最佳动画短片提名的一大因素,《猫和老鼠》从不使用后期合成音效,而是直接用交响乐的管弦乐声“做出表情”,让音乐和动画剧情完美融合。游戏同样继承了这一点,怀旧、轻巧却又不失庄重的BGM,是动画风格的再现。

画风、音乐都是《猫和老鼠》手游的突出特点,而这款产品最出彩的,要数其强大的环境整合能力。游戏场景是玩家熟悉的汤姆和杰瑞共同生活的“家”,玩家能在这个“家”中(包括后院)自由穿梭——游戏将高度还原的客厅、厨房、卧室等环境完全整合成一张大地图,让玩家获得无缝链接的游戏体验。游戏强调道具的利用,更强调道具使用和环境的有机统一,比如,杰瑞能躲在花瓶中,而汤姆由于体型限制,无法钻过椅子。更为有趣的是,网易没有忘记让《猫和老鼠》手游展现中国的地方特色,加入了四川话、东北话等多种语音包,进一步提升游戏的亲和力。

聚会游戏 休闲游戏新思路

《猫和老鼠》手游在诠释“休闲互动”元素上,有异于常规的套路。回顾国内手游市场的发展历程,休闲手游正在打破玩家个体的藩篱,走出房间,走进客厅,《跳一跳》等产品都是休闲互动品类的先行者,并且这些产品的业绩证明了以多元玩法为依托的多人互动游戏,要比单一类型的休闲游戏有更强的生命力。网易在“休闲互动”正在成为新潮流的基础上,再次为这一新品类增添了有生力量。

但是,与主流休闲互动类手游相比,《猫和老鼠》手游又不太一样。《猫和老鼠》这一IP的影响力之大,已经到了受众无需进入语境就能直接理解游戏含义的程度——杰瑞就是跑,而汤姆就是追。IP的全民性使得《猫和老鼠》手游相对于其他同类产品而言有更强的适应性,更低的阅读游戏的成本,可以方便地普及到更多线下的场景。

这也是《猫和老鼠》手游凸显的聚会性的特质:休闲互动手游,可以走出房间,走进生活,与周围人共享欢乐。

结语:

《猫和老鼠》手游的打造方向是全民向的。这款产品动感、休闲、娱乐的玩法,有益于拉近人与人的距离,能够进一步增强家人之间的沟通。《猫和老鼠》IP让“手游走进客厅”变得更加便捷,《猫和老鼠》手游通过IP的加持,也能释放更多的社会正面效益。

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